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태크놀로지
최종목표 오늘목표 온도에 따른 이미시브 컬러 적용, 노이즈 발생, 텍스쳐이동 실습 노이즈 패턴을 만들기 위해 노이즈 컴포넌트를 생성합니다. 여기서 Function을 Gradient - Computation으로 변경하고 Tiling을 켜줍니다. 하지만 노이즈가 너무 작아서 보이지 않아 scale값을 조정해줍시다. 다음으로 온도에 따라 색을 변경해주는 BlackBody를 생성하여 온도의 일정범위(0, 2500)를 선형보간하여 전달해줍시다. 하지만 색이 부자연스럽습니다. 이유는 Noise가 -1 ~ 1사이의 값이기 때문입니다. *Noise 컴포넌트는 많은 성능을 차지하기 때문에 min, max의 값에 따라 여러개를 생성하는것보단 기존의 값에서 연산을 통해 원하는 값을 사용하는 게 좋습니다. 텍스쳐가 고정된것이..
최종목표 오늘목표 실습 울타리 틀을 제작하자. texC의 r,g 채널을 분리해 주기를 변경하여 sine적용을 해줍니다. 가로 세로 줄무늬가 만들어집니다. max를 이용하여 두 줄무늬를 합쳐주고, 만든 패턴을 알파값에 적용한후 선형보간하여(lerp) 울타리 패턴의 텍스쳐 틀을 제작합니다. 다음 포스팅에서는 대각선으로 움직이는 패턴을 제작해보겠습니다. 출처 한국산업기술대학교 게임공학과 이택희 교수님 고급그래픽스효과 강의 - Opacity mask, normal, electronic fence
최종목표 실습 먼저 텍스쳐 세장을 각각 준비해줍니다. (디폴트, 노말맵, 변위맵용) (unreal의 cobblestone 제공 이미지를 사용했습니다.) 노말맵 텍스쳐의 r채널입니다. 이를 노말맵에 연결해주고, 변위맵핑에도 사용할것입니다. 다음과 같이 r채널을 노말에 연결하고, 변위맵 r채널을 월드포지션오프셋에 연결했습니다. 위와같이 한곳으로만 쏠리는 현상이 발생합니다. (수정! normal map texture의 rgb채널을 넘겨주어야 합니다.) 상수값이 아닌 vectornormalws를 곱해주면 normal 방향에 따라 값이 곱해지는것을 볼수있습니다. 이제 변위맵핑의 값에 따라 실시간으로 값을 변경하여 꿀렁거리는 효과를 적용해봅시다. 변위맵 텍스쳐의 r채널의 값의 변화를 주어야하기 때문에 r채널의 실시..
오늘 목표 최종 uv 좌표 사진 위와 같이 u좌표 기준으로 절반씩 영역을 분리해서 좌표비율에 맞게 곱으로 비율을 v좌표 비율을 맞춰준뒤 각각 벡터를 더해주면 된다. 실습 Step1 가로 기준으로 2개의 텍스쳐를 그리기 위해 u좌표 비율을 2배 늘려준다. 우선 왼쪽의 좌표 비율을 맞춰주어 왼쪽 영역의 그림을 완성시켰다. Step2 왼쪽 영역을 따로 분리해내는 과정이다. u좌표 기준으로 영역을 분리해 내면되기 때문에 component mask(r)을 분리해 sine함수로 영역의 반절만 구분해냈다. sine값은 서서히 증감이 일어나기 때문에 ceil(올림)으로 값을 0,1로 변경해주었다. Step3 왼쪽영역의 v기준을 0.5를 곱하여 변경해주고, u,v의 u비율은 동일하기 때문에 v정보를 append를 사용하..