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태크놀로지
게임소개 2인 협동기반 어드벤쳐 게임 개발환경 DIRECTX11 C++ PHYSICS 개발기간 2개월 개발인원 7인 Video : https://youtu.be/vmtFttI1pao 담당역할 메인 쉐이더 캐스케이드 쉐도우 매핑 (CSM) 디퍼드 렌더링 다중 조명 노말 & 스펙큘러 매핑 포스트 프로세싱 HDR Tone Mapping Adaptation Bloom DOF Vignatte 화면 공간 프로세싱 SSAO 블러 레디어 블러 스펙큘러, 이펙트, 이미시브 블러 적용 안개 높이포그 볼륨포그 기타 쉐이더 팬텀 쉐이더 (오브젝트 뒤에 가려진 물체 렌더링) 컨텐츠 레일태우기 서랍버튼 보스방 코어
개발환경 DirectX11 C++ 개발기간 2달 https://youtu.be/mtV5NP--CUE 컨텐츠 - 보스전 (로보샌디) 보스는 총 3페이즈가 존재하며, 각 페이즈가 넘어갈때마다 게임의 개연성을 주기위한 연출을 구현하였습니다. 보스의 전체체력은 9이며, 체력이 3씩 줄어들때마다 페이즈가 변경됩니다. (페이즈마다 체력을 색으로 구분하였습니다.) 기본공격으로 공격이 불가능하며, 특수 공격패턴에서 공격을 성공했을때만 체력이 감소됩니다. (각 페이즈마다 공격방식이 변경됩니다.) 각 페이즈 혹은 상황에 따른 나레이션을 해주는 아나운서 유아이가 존재합니다. > 인트로 연출 보스 로보샌디가 등장하는 장면을, 카메라 움직임으로 연출하였습니다. > 1페이즈 첫번째. 가라테찹 / 퀵찹 두가지 공격패턴을 진행합니다..
개발환경 DIRECTX9 MFC C++ 개발기간 1달 (MFC Tool 1주 / Client 3주) https://youtu.be/uSyX9eEN8NY 기술적요소 인벤토리 우선정렬 (아이템 획득시, 인벤토리 앞쪽 빈공간이 있다면, 순서대로 아이템이 정렬됨) 아이템 타입에 맞게, 해당 인벤토리 탭에 정렬됨 인벤토리내에서 아이템 이동가능 인벤토리 모든 아이템 정렬기능 (아이템 이름순 정렬) 아이템 버리기 기능 (드래그 앤 드랍) 퀵슬롯 스킬장착 아이템장착 배치된 대상(아이템 혹은 스킬)과 퀵키와의 매칭 마우스 (상태) 기본상태 클릭상태 드래그 앤 드랍 상태 (아이템 혹은 스킬을 이동시킬때의 상황) 스텟창 자동배분 (해당직업에 알맞는 스텟을 자동배분함) 공격력, HP/MP, 경험치, 레벨, 직업을 현재 캐릭터..
보호되어 있는 글입니다.
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운동 방정식 우선 포물선운동이전에 운동 방정식에 대해, 알아보자. 1. 가속도 없는 이동 Distance = Velocity * Time (D = v * t) Next Frame Pos = Cur Frame Pos + Vel * Time 2. 가속도 적용 V' = V + at 최종속도 = 초기속도 + 가속도 * 시간 3. 등가속도 운동일때 Delta Move = V*t + 1/2 * a * t * t 위와 같이 등가속도 운동공식을, 플레이어 이동에 적용해볼수있다. 포물선 운동 우리는 항상 아래로 향하는 중력가속도를 적용받고 있다. 따라서 위 등가속도 운동, 가속도에 중력가속도 G(9.8)을 대입해주자. 이후 플레이어 속도를 지정해주면, 포물선공식에 따라 점프했을때에 대한 플레이어 높이값을 얻어올수있다.
플레이어를 직선에 태우기 2D 게임 내의 배경이미지에서, 계단 혹은 낭떠러지 같은 맵 이동에 관하여, 직선의 방정식을 사용하여 구현하였다. 원리는 간단하다. 캐릭터의 X 위치값을 사용하여, 직선의 방정식에 대입하면 캐릭터의 높이값을 얻을 수 있다. 1. 기울기가 m이고, 한 점(x1, y1)을 지나는 직선의 방정식 * y - y1 = m(x-x1) 2. 두점을 사용하여, 직선의 방정식을 구해보자 * 라인위에 존재하는 두점의 위치값을 알고있다면, 직선의 기울기를 구할수있다. * 위에 공식에 대입하면, 직선의 방정식을 얻을수있다. 여러개의 직선이 있다면, 어떤 직선을 타야하는가 만약 이러한 직선이 배치되어있다고 가정하였을때, 플레이어가 점프시 어떤 직선을 타야하는지가 의문일것이다. 필자의 경우 플레이어와 직..
개발환경 DIRECTX9 C++ 개발인원 4인개발 개발기간 1달 게임소개 3D 비행 슈팅게임 EVERSPACE 모작입니다. https://youtu.be/eHrR0xiQYJk 맡은역할 (팀장) 프레임워크 플레이어 카메라 이펙트 툴 제작 (맵툴, 네비게이션툴) 씬 플로우 로고 로비 상점 스테이지 (튜토리얼 - 운석피하기 - 구출하기 - 호위미션 - 보스) 기술적요소 베지어 곡선을 사용하여, 튜토리얼의 가이드라인, 호위미션에서의 호위차량 이동경로를 부드러운 곡선형태로 표현 쿼터니언 구면 보간을 통해, 3인칭 비행 카메라 구현 (짐벌락 해결) 프레임워크 (~ 6.29) UI 마우스 픽킹 DX9 디바이스 조명 (Directional, Spotlight, PointLight) 파티클 (폭발패턴 / 레이저패턴) 컨..