Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- 유니크포인터
- 옵저버
- EFFECTIVE C++
- random access
- multi-core
- 멀티쓰레드
- c++
- 쓰레드
- 복사생성자
- 한국산업기술대학교
- MultiCore
- 옵저버 패턴
- observer pattern
- Multithread
- Atomic
- sequential
- 스마트포인터
- 메모리관리
- 디자인패턴
- 게임공학과
- C
- stl
- material
- 프레임워크
- Unreal
- 멀티코어
- thread
- 멀티코어 프로그래밍
- Design Pattern
- vector
Archives
- Today
- Total
태크놀로지
[Material] Material Parameter 본문
실시간 게임중에서 Constant값을 변경시에 많은 컴파일 시간이 소요됩니다. 예를 들어 Class를 변경시에 Compile시 obj파일을 다시생성하게 되고 컴퓨터 성능에 따라 많으면 10초 이상까지 소요됩니다. 따라서 상수값은 파라미터 형태로 빼내어 전달해줍시다.
실습
Constant 노드에 마우스 왼쪽키를 눌러 파라미터 변환을 해줍니다.
그리고 이전에 만들었던 라바이펙트에서 사용하는 상수값(텍스쳐 이동속도)를 연결해줍시다.
저장후 나가서 만들었던 재질의 인스턴스를 만들어줍니다.
인스턴스를 들어가보면 파라미터로 분리해놨던 값을 변경할 수 있습니다.
값을 변경하고 저장후 컴파일창에서 텍스쳐 이동속도가 변경된것을 볼 수 있습니다.
출처
한국산업기술대학교 게임공학과 이택희 교수님 고급그래픽스효과 강의 - Material Parameters
'고급 그래픽스 효과' 카테고리의 다른 글
[Material] Ice (Displacement mapping)(2) (0) | 2020.07.01 |
---|---|
[Material] Ice (Fresnel, Subsurface)(1) (0) | 2020.07.01 |
[Material] Lava Effect(용암효과)(4) (0) | 2020.06.29 |
[Material] Lava Effect(용암효과)(3) (0) | 2020.06.29 |
[Material] Lava Effect(용암효과)(2) (0) | 2020.06.28 |