Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
28 | 29 | 30 |
Tags
- 게임공학과
- random access
- C
- Design Pattern
- multi-core
- 디자인패턴
- material
- Unreal
- 멀티코어 프로그래밍
- 메모리관리
- 멀티코어
- 프레임워크
- 쓰레드
- 복사생성자
- 유니크포인터
- MultiCore
- Atomic
- vector
- sequential
- thread
- stl
- c++
- 옵저버
- EFFECTIVE C++
- 멀티쓰레드
- observer pattern
- 스마트포인터
- 옵저버 패턴
- 한국산업기술대학교
- Multithread
Archives
- Today
- Total
태크놀로지
[Material] Lava Effect(용암효과)(4) 본문
오늘목표
Crust Noise 패턴(검은부분) 부분이 튀어나오도록 구현
실습
Crust Noise 패턴의 검은부분의 값을 얻어오기 위해 clamp로 양수값만 얻어온후 1-x(역수값)을 적용하여 값을 얻어옵니다.
검은영역(1-x, 역수값)과 이전에 연결해줬던 noise패턴의 값을 더해줍니다. 하지만 노말 방향값이 적용되어 있지 않아 한쪽 방향으로만 외형변형이 일어나게 됩니다.
vertexnormalWS값을 곱해주어 값이 증가될 방향을 지정해줍시다.
최종결과
출처
한국산업기술대학교 게임공학과 이택희 교수님 고급그래픽스효과 강의 - Lava effects
'고급 그래픽스 효과' 카테고리의 다른 글
[Material] Ice (Fresnel, Subsurface)(1) (0) | 2020.07.01 |
---|---|
[Material] Material Parameter (0) | 2020.06.29 |
[Material] Lava Effect(용암효과)(3) (0) | 2020.06.29 |
[Material] Lava Effect(용암효과)(2) (0) | 2020.06.28 |
[Material] Lava Effect(용암효과)(1) (0) | 2020.06.28 |