Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- 멀티쓰레드
- 옵저버 패턴
- C
- sequential
- stl
- 멀티코어 프로그래밍
- 쓰레드
- EFFECTIVE C++
- vector
- Multithread
- material
- Design Pattern
- 옵저버
- random access
- c++
- 게임공학과
- MultiCore
- 한국산업기술대학교
- 메모리관리
- 멀티코어
- 복사생성자
- Atomic
- 유니크포인터
- 스마트포인터
- 디자인패턴
- Unreal
- 프레임워크
- thread
- multi-core
- observer pattern
Archives
- Today
- Total
태크놀로지
[Material] Ice (Fresnel, Subsurface)(1) 본문
오늘목표
1. Fresnel (Base Color)
2. 러프니스(Noise), Metallic 적용
3. Normal 적용
4. SubSurface Color
실습
1. Ice Base Color
안쪽으로 갈수록 점점 어두운 색이 나오도록 표현하기 위해 Fresnel 기능을 사용합시다.
바깥쪽은 밝은색이 나오고 안쪽으로 갈수록 어두운색을 표현하기 위해 Lerp 선형보간을 사용하여 값을 출력해줍시다.
하지만 겉이 어둡고 안이 밝도록 출력되어버렸습니다. oneMinus를 사용하여 Fresnel의 역수값을 연결해줍시다.
2. 러프니스(Noise), Metallic 적용
다음으로 러프니스에 Noise패턴을 적용해봅시다. 일단 Metallic은 0으로 지정해놉니다. 자세히 보면 빛 방향에 따라 노이즈 패턴이 나타나는것을 확인할 수 있습니다.
3. Normal 적용
rock 노말 텍스쳐를 적용해줍시다. 만약 여러개의 노말패턴을 만들고 싶다면 add로 더해준후 연결해주면 됩니다.
4. SubSurface Color
마지막으로 빛이 표면에 투과될때 색변화가 일어나도록 Subsurface color를 적용해줄겁니다. 머테리얼 Shading Mode를 Subsurface로 변경해주고 빛이 투과될때 나오는 원하는 색을 연결해줍시다.
다음 포스팅에서는 고드름과 같이 중력에 영향을 받아 밑으로 흘러내리는 형태를 구현해보겠습니다.
출처
한국산업기술대학교 게임공학과 이택희 교수님 고급그래픽스효과 강의 - Ice Material
'고급 그래픽스 효과' 카테고리의 다른 글
[Material] Wave (0) | 2020.07.02 |
---|---|
[Material] Ice (Displacement mapping)(2) (0) | 2020.07.01 |
[Material] Material Parameter (0) | 2020.06.29 |
[Material] Lava Effect(용암효과)(4) (0) | 2020.06.29 |
[Material] Lava Effect(용암효과)(3) (0) | 2020.06.29 |