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[Material] Glitch 효과 만들기(2) 본문
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움직이는 노이즈 적용하기
실습
노이즈 텍스쳐의 r채널을 분리하여 각 texC에 연결해준다.
*이때 노이즈의 오차범위를 줄이기 위해 0.1를 곱해준다.
-> 하지만 노이즈가 매우 지저분하고 난잡하다. 이때 u는 고정시키고 세로축(v)으로만 값을 받아와 적용시켜보자.
이전은 u,v모두 영향이 있는 texC가 적용되고 있었는데 (0,v)벡터를 만들어 리소스에 적용시켜주니 x값은 0으로 고정되었다. 다음으로 유동적으로 노이즈가 x축방향으로 움직이도록 해보자
time을 u좌표 위치에 넣어주었다. 이때 초단위는 너무 빠르기 때문에 0.1배율로 줄여주고, frac로 소수점부분을 출력하였다.
+ 텍스쳐에 최종적으로 더할 texC의 y축도 고정될것이기 때문에 0으로 변경하여 전달해주었다.
출처
한국산업기술대학교 게임공학과 이택희 교수님 고급그래픽스효과 강의 - texture coordinate 활용
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